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Metroid y el estudio español que ha revivido una joya olvidada de Nintendo

Los españoles de Mercurysteam consiguieron que Nintendo les cediera una de sus grandes franquicias para recuperar uno de sus juegos olvidados

Metroid: Samus Returns se lanza en Nintendo 3DS el 15 de septiembre

Pese a que Mario y Zelda son franquicias mucho más conocidas de Nintendo, Metroid nació a la vez que ellas. Si la primera es un juego de saltos y el segundo es una aventura, la saga protagonizada por Samus Aran (una de las primeras mujeres en protagonizar un videojuego) es una aventura con saltos. Y aliens casi imbatibles y habilidades de ciencia ficción y trajes espaciales mágicos…

Esta saga, que tan obviamente se había inspirado en Alien: El Octavo Pasajerono tiene la misma fama que sus coetáneos y, tras unos cuantos juegos que no vendieron demasiado en la pasada década, ha estado en barbecho durante un tiempo. Demasiado, si se pregunta a los fans que adoran los ‘metroidvania’, un género en el que Metroid sentó las bases y debido a lo cual tiene cientos de imitadores.

Por un lado, Metroid: Samus Returns, un remake del juego en 2D que se lanzó para Game Boy en 1991; y Metroid Prime 4, una cuarta entrega de la saga 3D que nació en GameCube y vio su última entrega en Wii.

Si te has perdido un poco en esta parte, lo siento: el mundo del videojuego es así de convulso. Resumamos diciendo que las sagas como Metroid, las que ya llevan más de dos décadas en el mercado, tienen encarnaciones diferentes a cargo de distintos productores y directores. En este caso, juegos en 2D del estilo de los primeros que se hicieron y, luego, otros en 3D que se juegan en primera persona, dentro del traje espacial, como si fuéramos la protagonista.

Y pese a que pueden llevar años desaparecidas del mercado, para cuando la nostalgia de los fans llega a un pico insostenible, la compañía de turno intenta explotarlas de nuevo. Con una diferencia: esta vez Nintendo ha cedido parte del proceso creativo. Ya se ha confirmado que Metroid Prime 4 se desarrollará fuera de la casa y, en lo que a Samus Returns respecta, se ha desarrollado en Madrid, en los estudios de Mercurysteam en San Sebastián de los Reyes.

¿Cómo se convence a Nintendo de hacer algo así?

Yoshio Sakamoto (1959) es el padre de la saga Metroid junto con Gunpei Yokoi, que es también el principal responsable de la existencia de la Game Boy. Juntos hicieron Metroid II para dicha plataforma, y pasados todos estos años, Sakamoto quiso recuperar este juego como era debido: con un remake.

«Personalmente, tenía muchísimas ganas de hacer este juego», comenta Sakamoto. «Este Metroid es especial porque colaboramos con Mercurysteam» y «porque se narra la historia de cómo Samus encuentra a la cría de metroid que más adelante es tan importante en el desarrollo del personaje y del videojuego».

Parece improbable que Nintendo, una de las grandes compañías multinacionales de la industria del videojuego, quizá la más reconocible de todas, se fije en un pequeño estudio madrileño para hacer un juego. Sakamoto quería hacerlo, pero no sabía quién podría encargarse de ello. Y entonces, «apareció MercurySteam, con una propuesta para hacer un remake»

«En ese momento, pude comprobar que MercurySteam tenía el nivel necesariopara encargarse de Metroid. Además, es una empresa extranjera, por lo que tienen una perspectiva y unos conocimientos diferentes que pueden aportarnos mucho. Me reuní con ellos para ver lo que tenían en mente y conocer mejor su proyecto. Así conocí a José Luis y… bueno, hablamos de muchas cosas.»

Ese José Luis es José Luis Márquez, director creativo de MercurySteam y fan confeso de la saga Metroid, hasta el punto de que, cuando fue el director de Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate (otro juego de Nintendo 3DS que adapta el género de los Metroid), confesó a la prensa que su sueño era trabajar en un Metroid algún día. Parece que lo ha cumplido.

«Nosotros, básicamente, manifestamos nuestras ganas de trabajar en un remake y, de alguna forma, llegó a los oídos adecuados. Tras dos largos años de desarrollo, aquí estamos», confiesa Márquez, siendo bastante humilde, sobre todo si tenemos en cuenta la opinión que tiene Sakamoto de ellos: «Al hablar con ellos, en seguida noté que era un estudio serio, con muchísimas ganas de lanzarse al proyecto y que sus conocimientos sobre Metroid, como saga, eran muy elevados. Su prototipo superó todas mis expectativas y así comenzó la colaboración».

«Siempre hay un punto de preocupación cuando dejas en manos de otro equipo una licencia tan importante», comenta Sakamoto. «Pero en cuanto vimos su trabajo, las expectativas que teníamos fueron superadas con creces y cualquier preocupación que pudiera tener se esfumó.» Y resume, «trabajamos como un gran equipo, todos unidos y hemos hecho un gran Metroid«.

La primera gran aventurera

Pese a ser un juego de 1991, Metroid II tenía un trasfondo interesante y avanzado a su época. La cazarrecompensas Samus Aran debía acabar con todos los metroides, los peligrosos aliens del planeta SR388, para que no cayeran en malas manos. Pero no pudo eliminar al último de ellos, a un bebé metroid recién nacido que la identifica como su madre. En su posterior aventura, Super Metroid, esta criatura le salvaría la vida y la dejaría unida para siempre a estas criaturas que, de un modo u otro, seguían amenazando la galaxia pese a sus esfuerzos.

Esta extraña relación de madre e hijo parece impropia de un juego de hace tantos años, sobre todo si se tiene en cuenta que aún a día de hoy el papel de la mujer en la industria del videojuego es muy complicado y menospreciado, tanto dentro de los propios productos como en su proceso de creación. Quizá por ello, Samus Aran es una figura muy reivindicada por el feminismo: fue la primera guerrera de los videojuegos.

Sakamoto-san le quita hierro al asunto, sin embargo. «En realidad, la razón por la que Samus es una mujer es un episodio un tanto… inesperado para la gente que pregunta. Cuando estábamos haciendo Metroid, nunca pensábamos que fuera un hombre o una mujer.»

Y continúa: «En aquel momento, por supuesto que se daba por supuesto que un personaje con una armadura robótica era en realidad un hombre. Pero justo al acabar el juego, me pregunté: ‘¿y si la hacemos una mujer?'» Justo es al final del juego, cuando se termina, cuando Samus se quita la armadura y se conoce que es una mujer rubia por el pelo largo y porque… bueno, va en bañador. Lo de mostrar a la protagonista en paños menores al final de la aventura parece que también lo cogieron prestado de Alien.

«No pensaba que hacerla una mujer fuera a sorprender y a alegrar a tanta gente como ha hecho. Hoy me alegro mucho de haber tenido esa ocurrencia», remata el japonés. Y pese a que muchas corrientes identifican a Samus como un ‘tomboy’ (una mujer que actúa como un hombre y, que sólo debido a ello, se cataloga como un personaje fuerte y valiente), se sigue reivindicando como un referente más o menos positivo.

Sakamoto no se moja con su creación ni la ve como un símbolo feminista: «Puede ser un buen ejemplo, sí, por qué no. Sin embargo, creo que hay que dejar a un lado estos temas. Es un ser fuerte, que lucha en soldad y contra la soledad y que cumple siempre su misión sacando lo mejor de sí misma».

El reto de hacer un remake

Al margen de esta cuestión, los Metroid son juegos cuya historia no se cuenta con escenas de vídeo ni con largas conversaciones. Prefieren mostrar los hechos y dar a entender lo que rodea al jugador y la misión de Samus con un poco de texto y dejando que el resto dependa de la exploración de los niveles.

«La narrativa visual funciona muy bien en estos juegos. Creo que es uno de los grandes encantos de estos videojuegos, sentirte perdido en un entorno hostil que hay que explorar y en el que abrirse camino, consiguiendo habilidades y avanzando probando siempre cosas nuevas», comenta José Luis Márquez.

Esto es quizá el aspecto más tradicional de la saga y lo que se ha mantenido intacto en casi todos los juegos (a excepción, quiza, de sus encarnaciones más pobres, como Other M y Federation Force). Pero en este remake, MercurySteam ha querido dar también protagonismo a la acción, y para ello han introducido bastantes nuevas formas de jugar y habilidades más contundentes.

Márquez destaca quizá la mayor novedad en el control, la posibilidad de disparar libremente y en todas direcciones, algo que suena muy normal en cualquier videojuego, pero que en un juego de esta saga no lo ha sido hasta ahora. «El disparo análogico es una habilidad que queríamos tener ahí desde el principio. Al tener un stick dedicado a estos movimientos, pensamos que era algo necesario. Todo el juego ha estado diseñado en torno a esta premisa«.

Aportar algo nuevo a un remake, sobre todo de un juego dentro de una saga con zelotes más que fans, no es cosa fácil. Cambiar lo que ya se conoce por algo nuevo puede ser «un problema», como comenta Sakamoto.

«Pienso que el riesgo de coger algo que ya está creado y que funciona y que es bueno y añadir algo diferente está ahí. Hay un riesgo de fastidiarla… Pero si tratas con respeto el juego original y entiendes su razón de sí, todo lo que vayas a añadir va a encajar con lo antiguo y a mejorarlo para que se adapte a los nuevos tiempos. También es verdad que cuando conoces muy bien lo antiguo, siempre tienes dudas».

En este sentido, Sakamoto cree que «la ayuda de MercurySteam fue decisiva. Comprenden muy bien el Metroid original, pero aportaron un punto de vista distinto al nuestro y ayudó a que probásemos nuevas cosas». Márquez también está seguro de los resultados.: «Una vez prueben la nueva forma de apuntar, no creo que quieran volver a lo anterior. Aún así, la opción de no usarla siempre está ahí».

Un mensaje del pasado

Muchos han dudado de las posibilidades de éxito de Metroid: Samus Returns. Es un juego que se lanza en una consola portátil, lo que en la era de los móviles no siempre es la mejor opción. No en cualquier portátil, sino en Nintendo 3DS, que tiene al lado la nueva y más potente Nintendo Switch, que será una consola de sobremesa para Nintendo, pero para muchos es también una portátil.

Y por si fuera poco, hablamos de un juego en dos dimensiones, algo que a las nuevas generaciones quizá no cautive tanto como un juego en 3D y de mundos abiertos por explorar, como está ahora tan de moda.

Sakamoto no alberga dudas de la calidad del juego. «Es cierto que aún siendo un sistema muy perfeccionado durante los años, las dos dimensiones pueden parecer viejas, anticuadas a las nuevas generaciones. Por eso hemos hecho cambios y hay movimientos de cámara que imitan las tres dimensiones en los momentos de acción.»

El próximo 15 de septiembre los jugadores juzgarán por sí mismos si este difícil equilibrio entre lo nuevo y lo viejo funciona como es debido. Aunque siempre es complicado recuperar una pieza del pasado y actualizarla al presente, en MercurySteam lo hicieron con Castlevania, otra saga un poco olvidada dentro de Konami (los responsables de Metal Gear Solid y Pro Evolution Soccer).

Muchos criticaron su aproximación, pero aún así vendieron muchas copias del primer juego, Castlevania: Lords of Shadow, y parte de la crítica elogió algunas de sus idas. Con la secuela no tuvieron tanta suerte.

Que Nintendo haya depositado su confianza en ellos para recuperar a un personaje tan querido y alabado como Samus Aran puede parecer un gran riesgo, sobre todo si se suman los otros factores mencionados sobre su plataforma; pero el estudio ha toreado en peores plazas durante su historia y en un panorama tan complicado como la industria española de los videojuegos.

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